Kathie Lundquist (2000)
Note de l'éditeur:
Rand Miller travaillait comme programmeur dans une
banque au Texas lorsqu'il lança l'idée de la création
d'univers à son frère artiste Robyn. Rapidement
le duo était occupé à créer des
mondes dans un sous-sol à Spokane — d'abord un
simple jeu pour enfant appelé La Bouche d'égout[2],
mais ensuite ce jeu qui allait les propulser hors de leur sous-sol
vers les grandes ligues, Myst: une d'aventures sur CD-ROM révolutionna
l'industrie du jeu vidéo. Myst a vendu plus de
six millions de copies, plus que tout autre jeu dans l'histoire,
en plus d'une grande quantité de produits dérivés.
Myst n'a pas seulement déclassé la compétition
des shooters comme Doom, mais a de plus complètement
changé les attentes que nous avons maintenant à
l'égard des jeux d'ordinateur. Myst n'est que l'avant-plan
d'un arrière-plan détaillé et Tolkienesque,
avec ses propres cultures, langues, histoires, et paysages —
“ le Shakespeare des jeux d'ordinateur ” ,
déclara la revue WIRED. Les frères Miller
détestent le mot “ jeu ” , préférant
l'expression “ environnement immersif ”.
En effet, autant Myst que son successeur, Riven, entraînent
l'utilisateur dans un état de rêve. Avec un graphisme
magnifique et une trame sonore d'ambiance lugubre, l'expérience
est à la fois immersive et captivante.
La part de l'expérience qui ressemble le plus au jeu est celle qui implique la résolution d'énigmes et devinettes afin d'ouvrir des portes et accéder à d'autres univers appelés Âges. Ce qui permit aux productions des frères Miller de transcender expérience de jeu vidéo habituelle était le composant du mythe: l'impression de visiter un Univers Moral, dans lequel la volonté propre, la responsabilité personnelle et les conséquences de nos choix font partie intégrante de la résolution des énigmes.
Des observateurs ont même tenté de percer les secrets des frères Miller, essayant d'établir une correspondance possible entre leurs mythes et leur vie personnelle. De telles notions sont encouragées, sans doute, par le fait que Rand et Robyn font quelques apparitions, comme personnages de leur propre univers de jeu — des personnages qui sont eux-mêmes impliqués dans la création de mondes et dont les actions entraînent un héroïsme mythique et des conflits inter familiaux. Un autre endroit où certains ont cherché une connexion est entre le mythe des frères Miller et leur foi évangélique. Bien que l'on ne trouve pas d'allégorie chrétienne évidente dans ces mythes, des journalistes, tels ceux de WIRED, ont trouvé ces fils de pasteur créatifs plutôt sans détours, sinon pas du tout extravertis ou agressifs, à propos de leur foi dans le Créateur. WIRED a également mentionné quelques rivalités familiales. Les frères ont admis qu'un tel succès inattendu et des attentes si élevées ont créé une atmosphère de tension lors du développement et de la distribution de la séquelle de Myst. Le fait qu'ils aient pris chacun leur route respective après la sortie de Riven amène une certaine crédibilité à cette affirmation. La séparation, disent les frères, bien qu'amicale, avait quelque chose à voir avec les différences significatives dans leur créativité respective. Robyn est devenu frustré avec les difficultés d'intégrer une narration à même l'interactivité des environnements non linéaires. En 1998, il a démarré sa propre société, Land of Point, afin de poursuivre sa création de mondes mythiques à travers le médium linéaire du film.
Rand est demeuré président du conseil d'administration de leur compagnie, Cyan, où il s'occupe de diriger le développement d'un projet ultra secret surnommé “ Mudpie ”, au sujet duquel courent nombreuses rumeurs sur Internet depuis quelques années.
Certaines de ces rumeurs suggèrent que Mudpie (qui ne sera pas terminé avant au moins un an) impliquera l'utilisation de l'Internet haute vitesse afin d'offrir une aventure multi-joueur en temps réel. Une autre source de frustration des frères Miller était le manque de support de leurs semblables chrétiens qui ne comprenaient pas en quoi la création de Mondes pouvait s'intégrer avec l'expérience chrétienne. Puisque s'adresser à cette question est l'une des raisons d'être pour la tenue annuelle de l'Imaginarium au Festival Cornerstone, nous avons donc demandé à Rand Miller de se joindre à nous en tant qu'invité spécial de l'édition 2000.
L'accueil chaleureux de notre auditoire pour Rand (“ ah!
Voyons. Ce n'est qu'un jeu... ! ”) suggéra
que tous les Chrétiens ne sont pas sans apprécier
ce qu'un autre créateur d'Univers, J. R. R. Tolkien,
appelait la sous-création. En personne, Rand Miller
ressemble passablement à son personnage Atrus de l'univers
Myst et Riven (mais sans robe). Nous avons également
été charmés de voir que sa personnalité
est aussi décontractée et simple que celle d'un
habitant d'une ferme rurale et aussi ouverte en ce qui concerne
sa foi et sa créativité que d'autres créateurs
d'univers tels que Tolkien et C. S. Lewis, desquels il poursuit
la tradition. Ce qui suit est le texte d'une interview faite
lors du festival avec Rand par Kathie Lundquist pour l'Imaginarium.
KL: Pour commencer, parlez-nous un peu de vous et comment
vous avez entrepris ce que vous faites.
RM: Toute notre famille a toujours apprécié
les histoires à propos d'autres mondes — C. S.
Lewis, le standard dans le domaine du fantastique pour les enfants
de pasteur. J'étais un crack d'ordinateur et Robyn était
épris par la musique et des arts. J'aimais ça
aussi, mais Robyn était continuellement frustré
par les ordinateurs jusqu'à ce que la technologie atteigne
un niveau lui permettant de les utiliser pour faire ce qu'il
aimait. Au commencement, nous étions seulement intéressés
à faire des logiciels pour enfants —chose dont
se souciaient peu de gens à cette époque. C'était
durant les années 80 et je venais juste d'avoir un enfant.
Alors j'ai dit à Robyn, “ Nous devrions faire
quelque chose comme un livre pour enfant, mais quelque chose
de si intriguant que les adultes vont l'aimer aussi. ”
Il commença à travailler sur une page de ce livre,
que nous appelions La bouche d'égout. Dans ma tête,
l'idée était de tourner ces pages et de faire
toutes sortes de choses interactives et intéressantes.
Il dessina la première page à main levée, en noir et blanc: une image d'une bouche d'égout et d'une borne-fontaine. La technologie alors disponible lui permit d'ajouter une autre image de la bouche d'égout, ouverte, et d'une vigne en sortant. À ce point là il y avait trois choses que vous pouviez faire: aller dans le trou, monter dans la vigne ou par-dessus vers la borne-fontaine. Mais il n'y avait aucun moyen de tourner la page. Alors nous avons laissé tomber l'idée de faire un livre sur ordinateur et nous avons décidé de créer un monde. Le reste de ce que nous avons fait a simplement évolué à partir de ce point.
KL: C'est ironique que dans les univers que vous avez
créés depuis, le livre a joué un rôle
central comme une porte entre mondes différents.
RM: L'idée d'une connexion entre les livres et
les mondes est venue de manière naturelle: les livres
nous transportent en d'autres endroits, les histoires nous transportent
ailleurs. Le livre sur lequel nous basons nos croyances est
un moyen que Dieu utilise pour se révéler à
nous. Il est accessible sous la forme de récits afin
que nous y ayons accès à plusieurs niveaux de
compréhension. Lisez une fois et vous n'en tirez qu'un
simple récit. Lisez à nouveau, et vous y verrez
une signification plus profonde. Lisez encore et vous découvrez
une nuance de sens légèrement différent.
Nous vivons et respirons dans ce récit.
RM: Votre expérience ici au Festival Cornerstone,
si vous la trouver intéressante, deviendra un récit
que vous raconterez. Si c'est un récit ennuyeux, les
gens ne l'écouteront pas vraiment. Mais la boue, les
discussions de fin de soirée, la musique — font
toutes parties de l'histoire que vous laisserez ici et que vous
irez raconter. Car c'est ainsi que nous parlons: tu te rassembles
avec des amis. “ Ah! Il faut que je vous raconte
ce qui est arrivé. . . . ” C'est ainsi que
nous nous rappelons. Et, comme j'ai mentionné auparavant,
les bons conteurs d'histoires, qui maîtrisent leur art,
sont capables de raconter une histoire en y insérant
des vérités dans la trame du récit. Tout
comme Jésus, l'ultime conteur d'histoires. Il raconta
des paraboles qui, au niveau le plus simple, les gens pouvaient
apprécier. Certains de son auditoire pouvaient se retourner
et dire, “ C'est un bon conteur d'histoires. ”
Mais ceux qui cherchaient plus profondément la signification
du récit pouvaient dire, “ Wow. Ça
me parle profondément. ” Jésus changeait
la vie des gens parce qu'il racontait des histoires porteuses
de vérité.
KL: Quel été votre expérience en
tant que chrétien dans ce monde de jeux vidéos
pleines de violence et d'images sadiques?
RM: C'est plutôt amusant de voir que nous avons été des innovateurs et que nous n'avions pas eu besoin de se forcer tellement. Pour plusieurs compagnies, l'effort de produire de meilleurs jeux mène à la réflexion, “ Notre prochain jeu va permettre au joueur de faire éclater encore plus de parties du corps! ” Et c'est ce qu'une grande partie des clients veulent. Et ça peut devenir une drogue, sans doute. Mais c'est tellement facile de penser hors de cette boîte: nous ne vivons pas dans ce monde. Nous vivons en fait à Spokane, alors nos contacts avec l'industrie sont minimaux. Nos contactes hors de Spokane sont minimes, nous ne sortons pas beaucoup! Mais j'ai eu d'incroyables possibilités de partager ma foi—si pas tellement dans les jeux eux-mêmes, mais plutôt lors d'interviews qui se sont présentées suite au succès de Myst. Et ça c'était vraiment très bien, car alors tu n'as pas besoin d'imposer ça à personne. Ils viennent te demander en quoi tu crois et d'où toutes ces idées sortent. Et les gens qui le demandent sont assoiffés pour une réponse.
KL: Comment créez-vous l'incroyable histoire
de base de vos mondes? À partir de quel genre de source
vous êtes-vous inspiré?
RM: La création du récit est aussi difficile
que la création du monde, et tant que tu n'as pas terminez
les deux, tu ne peux pas réaliser à quel point
ils se ressemblent. Dès que ta semence est plantée
par contre, ça commence à grandir et il devient
beaucoup plus facile d'imaginer ce qui pourrait arriver à
l'arrière-plan. Myst a débuté par un jeu
beaucoup moins profond car il y avait des contraintes technologiques
réelles. Nous avons conçu le jeu pour opérer
avec ces contraintes, mais nous avons dû développer
le récit en même temps. Nous avons ajouté
un personnage, puis nous avions besoin de trouver un arrière-plan
ou une histoire pour ce personnage — un arrière-plan
qui ne serait pas même visible dans le jeu, qui n'existait
que pour nous emmener dans ce monde et comprendre pourquoi les
choses arrivaient de la sorte. Au moment où Myst fut
terminé, nous avions une histoire et un jeu. Maintenant,
plutôt que d'affirmer que nous avons fait un travail sans
faille, laissez-moi juste dire qu'il y avait un tas de choses
qui ne coulaient pas dans Myst comme nous l'aurions voulu. Je
pense qu'avec Riven nous avons eu la chance de planifier l'histoire
longtemps d'avance — et l'histoire de fond ainsi que l'histoire
d'avant -plan étaient développées avec
beaucoup plus de détails et de profondeur.
KL: À propos de cette notion de créer
un monde: Sentiez-vous réellement que vous étiez
en train de concevoir Myst à partir de rien? Ou ressentiez-vous
que vous le découvriez?
RM: Ouf, ça peut vraiment tourner au philosophique!
(Rire.)
KL: C'est plutôt ce que nous faisons ici.
RM: Je ne crois pas que nous avions créé
un monde. Je n'appelle même pas ça “ créer ”
car ça minimise, jusqu'à un certain point, ce
qu'est la Création véritable.
C'est facile de prendre des choses que nous connaissons dans notre monde et d'y intégrer toutes sortes de choses reliées ou non, qui nous intéressent et nous intriguent, des choses assez proches pour se sentir chez soi et assez différents pour attirer notre attention.
Ça semble être le processus de création de l'être humain, car tout vient de quelque chose qui existe déjà. Lorsque nous entrons dans notre processus de création, nous n'allons pas dans une chambre blanche avec une feuille blanche et les fenêtres fermées. C'est ridicule. Ce que nous faisons c'est d'inonder notre esprit de ce que d'autres ont fait et de ce qui nous entoure. Nous mettons des images sur les murs. Nous épluchons des magasines. Nous regardons des images d'endroits incroyables. Nous sommes inspirées — et inspiré semble vouloir dire que nous tirons quelque chose d'une autre chose, et non de rien.
KL: C'est pourquoi Tolkien appelait le processus de
création de l'être humain la sous-création.
RM: Toute l'idée de l'art et de l'expression
de la créativité est un sujet avec lequel Robyn
et moi avons beaucoup lutté. J'en suis venu à
ma propre définition de ce qu'est l'art, et franchement,
je ne suis pas du tout sûr que tout ce que j'ai fait rejoint
cette catégorie. Nous pouvons devenir habiles dans bien
des domaines — écrire, raconter une histoire, photographier,
peindre, faire des films, faire des meubles — mais tout
ça peut très bien être que de l'artisanat,
qui n'est pas vraiment la même chose que de l'art. Un
métier se pratique avec de la technique, de la pratique
et du talent, mais faire le saut entre de l'artisanat et de
l'art implique une maîtrise telle des techniques que l'on
peut y insuffler vérité et émotion.
La démarcation entre les deux n'est pas toujours évidente. Mais alors que tu maîtrise mieux ton moyen d'expression, tu acquiers la capacité de communiquer une vérité à travers celui-ci. Pour ma part, je ne présume pas être parvenu très loin sur cette route. Je pense qu'avec Myst et Riven, Robyn et moi avons très bien appris notre métier et dans les livres nous avons même essayé d'y intégrer plus de vérités, mais c'était un peu maladroit. C. S. Lewis était un maître. Ses histoires sont incroyables à tant de niveaux et elles révèlent des vérités autant aux enfants qu'aux adultes. Robyn et moi avons beaucoup lutté avec l'aspect technique, et cela peut diminuer tes habiletés pour y inclure des vérités. Mais c'est à cela que j'aspire. C'est à cela qu'un musicien aspire: de maîtriser son instrument au point où les notes de la portée s'envolent et laissant ainsi la voie pour exprimer ce qu'il veut sans que la technique barre le chemin. C'est alors que l'on passe de l'artisanat à l'art.
KL: Bien, vous avez dû faire quelque chose de
bien, en jugeant par le succès de ces deux jeux. Pourquoi
pensez-vous que Myst et Riven ont eu tant de succès?
Avez-vous attrapez la vague ou avez-vous atteint quelque chose
de plus profond?
RM: Il s'agit d'une combinaison de plusieurs choses.
Je serais fou de sous-estimer la puissance de la vague; nous
étions au bon endroit au bon moment. Et Robyn et moi
ne sommes pas des maniaques de jeux, pas vraiment. Nous voulions
juste faire un jeu que des gars plus vieux comme nous pourraient
aimer. L'une des premières questions que nous nous sommes
posé a été, “ Pourquoi aurions-nous
à mourir dans un jeu d'ordinateur? ” J'étais
fatigué d'avoir toujours à recommencer. Bien sûr,
dès que tu brise cette règle dans le monde des
jeux d'ordinateur, plus rien n'est sacré. Un autre facteur
avec lequel nous avons commencé était que nous
voulions un endroit où nous pourrions bien nous sentir.
Nous voulions éliminer toute distraction: aucun menu
à l'écran, aucune fenêtre ou icône.
Juste toi et la souris. Vraiment rien d'intimidant. Nous voulions
également rehausser la barre en ce qui concerne le métier.
Robyn est un artiste et musicien incroyable, et ni un ni l'autre
ne voulait se contenter des quelques beaux graphiques et effets
sonores. Nous insistions pour que chaque aspect du jeu soit
bien fait. Et nous voulions une histoire qui en ressorte. C'est
difficile de raconter une histoire lorsque le joueur peu faire
ce qu'il veut, mais c'est là le but de créer un
monde — pour laisser les gens l'explorer comme ils veulent.
C'est très difficile de construire une histoire dans
un monde et permettre aux gens de jouer au jeu et de comprendre
cette histoire pendant qu'ils l'explorent.
Pour moi c'est comme la vie. En tant que Chrétien, je crois que je peux observer le monde entier et voir qu'il pointe vers Christ. Je recherche constamment des choses ayant une signification au niveau de l'histoire globale, au sens large. Mais c'est ma tâche, de voir les indices et de les suivre.
Voici un exemple intéressant. Nous avons justement eu un coup de téléphone la semaine dernière d'une personne qui demandait: “ Ok. Alors qu'est-ce que je fais? Je viens d'avoir ce jeu. Je suis sur un quai. Et il n'y a pas d'instructions. ” Et c'est difficile d'expliquer aux gens ce qu'ils doivent faire. C'est comme la vie. C'est comme la vie chrétienne. Car Dieu a dit, “ Tu n'as qu'à faire un pas. ” Et il attend simplement que tu fasses le prochain pas. Alors tu fais quelques pas et tu commences à remarquer Sa présence. Il récompense nos pas dans la foi par des choses qui fortifient notre foi. C'est ainsi que tu fais un jeu semblable à la vraie vie.
Il y a des indices tout autour de toi et le Créateur ne va pas écrire les instructions dans le ciel. Il dit: “ Fais le premier pas et je vais te récompenser; je vais te montrer un peu plus de Moi. ” Créer une expérience comme ça est difficile. Robyn et moi avons eu un débat, toujours en cours, sur la possibilité et la faisabilité de raconter une histoire dans un environnement interactif de la sorte. C'est une des raisons qui a poussé Robyn de partir de son côté pour essayer de le faire avec un médium linéaire: il veut faire un film car il a une histoire à raconter. Et il n'y a pas de meilleure façon pour raconter une histoire que dans un médium linéaire comme le cinéma. Mais si ce que nous voulons faire c'est construire un monde, je suis toujours convaincu que les médias interactifs ont leurs propres possibilités pour expérimenter une histoire. C'est une chose d'avoir quelqu'un qui te raconte une histoire; s'en est une autre que d'expérimenter une histoire par toi-même.
Notes
[1] - Mise en ligne avec permission. Article original publié dans la revue Cornerstone vol. 29 no. 120 2000.
Traduction de Francis Leblanc et Paul Gosselin.
[2] - NdT: En anglais: The Manhole.